vendredi 19 décembre 2014

Succomber au côté FFG de la Force

Alors qu'un nouvel épisode cinématographique de Star Wars se profile à l'horizon, Fantasy Flight Games et Edge publient un jeu de rôle Star Wars.
En ma qualité de vieux rôliste, j'ai connu les versions antérieures de JdR dans ce même univers : le Star Wars D6 des années 80 (la mythique la plus connue des rôlistes), et la version Star Wars D20 des années 2000 (qui s'est déclinée en D20, Saga, etc... puis a décliné tout court...). Qu'un éditeur du gabarit de FFG se lance aujourd'hui dans une telle licence a de quoi susciter la curiosité. Après m'être très longuement documenté sur le sujet, j'ai investi dans la version française du premier volume de la gamme. Et c'est donc une critique que je vous livre ci-dessous.

Le thème

FFG publiera au final 3 jeux de rôles compatibles dans une même gamme :

  • Au confins de l'empire (2014) : les personnages à la frange de la légalité (contrebandiers, mercenaires, ...)
  • Ère de la rébellion (2015) : les forces rebelles
  • Force et Destin (à paraître) : les Jedi
          

Ce partage a de quoi refroidir les nostalgiques, en particulier de Star Wars D6 : "quoi, va falloir acheter trois bouquins (à 60 euros pièce...), pour pouvoir jouer les mêmes personnages qu'avant ???".
Certes... mais au-delà de l'aspect commercial, il y a une bonne raison là dessous.

Chaque jeu se focalise sur un thème clair, donc on sait à quoi l'on va jouer. Il fournit toute la matière propre à chaque thème : les histoires possibles, les adversaires, et le contexte approprié dans la galaxie. Une mécanique spécifique guide les motivations de chaque personnage : les contrebandiers ont des Obligations avec des casseroles derrière eux. Les rebelles ont des Devoirs propres à leur engagement. Et enfin, en bon jeu moderne, il propose une notion de groupe pour souder d'emblée les joueurs qui partagent problèmes et ressources (un vaisseau, une base).
A la lecture, le choix de chaque thème ressort comme un très bon choix.

Et puis, pour ceux qui veulent tout faire, les mécaniques restant compatibles, il est parfaitement possible d'imaginer des groupes mixtes. Voire de faire évoluer des personnages depuis des contrebandiers vers des rebelles, puis des rebelles qui deviennent des Jedi. Cela ne vous rappelle rien ?

Le système


Au premier contact, j'étais réticent face aux dés spéciaux requis ("quoi, faut acheter des dés spéciaux pour ce jeu !!! et ça coûte 15 euros le set de dés !!!"). Et avec le mauvais souvenir de Star Wars D20 en tête, je craignais des règles détaillées indigestes avec des kilos de Dons et de Classes de prestige (merci D&D3.5...).
Après une lecture attentive et prudente de cette mécanique, elle se révèle comme un petit bijou de game design. Ce jeu tire les leçons des jeux antérieurs, et applique les idées de jeux narratifs récents. Je m'explique.

Les tests avec les dés spéciaux appliquent des principes que je rêvais de voir dans un système :

  • Constituer le groupe de dés à lancer permet de visualiser tous les facteurs pris en compte, et progressivement. Rien à retenir, additionner ou soustraire en plus. Vous prenez vos dés, ajoutez les modificateurs indiqués par le MJ, lancez le tout et comptez seulement les symboles sur la table.
  • Le résultat se mesure en "succès", et il suffit de les compter. (Vampire a introduit cette notion, mais la lecture sur des d10 d'un seuil à dépasser était bien plus lourde)
  • Le résultat n'est pas seulement "réussi ou échoué", mais propose toute la gamme "échec et ..." / "échec" / "échec mais ..." / "réussi mais ..." / "réussi" / " réussi et ...". Ceci en analysant un deuxième type de symbole dédié sur les dés. Au coeur du système de dés, on a donc une incitation à nuancer les résultats et ainsi ajouter de la narration. Les règles développent énormément ce point. Pour avoir pratiqué cette idée dans d'autres jeux (Apocalypse World, On Mighty Thews, Barbarians of Lemuria, Oltrée, ...), cela est très efficace en partie.
  • Le MJ peut facilement affecter le lancer selon des circonstances avec des dés de Fortune et d'Infortune - ce qui rappelle les principes du système dK.
  • Jeter des brouettes de dés, c'est drôle.

Bref, très élégant. Et je suis curieux de voir si cela n'est pas au final plus facile à appréhender par des débutant que nos antiques dés polyédriques chiffrés de 1974... Car il s'agit bien de passer d'une approche purement mathématique à une approche symbolique héritée des jeux de plateau.

Pour l'anecdote, l'auteur du système est Jay Little, qui est aussi l'auteur du jeux de figurine X-Wing - avec aussi des dés spéciaux très similaires.
Des érudits de système de JdR peuvent même entrevoir que derrière ces dés à lancer se cachent en fait les gènes lointains de Star Wars D6 - mais en corrigeant les problèmes de probabilité et d'amplitude des jets.

Le système utilise aussi des jetons de Destin du côté lumineux et du côté obscur, qui s'échangent entre le MJ et le groupe de joueur. Ces jetons sont similaires aux points du système FATE ou aux réserves d'héroïsme de nombreux JdR.



Sur cette mécanique, les personnages sont décrits par des très classiques Caractéristiques et Compétences. Rien de bien original, si ce n'est leur conséquence sur les fameux dés.
A cela s'ajoute des arbres de "Talents" offerts par les "Carrières"... aïe... cela s'arrête heureusement juste avant l'indigestion. Les arbres restent relativement simples. Les talents sont nombreux, mais ont le bon goût de reposer sur moins d'une dizaine de mécaniques-types (+1 à un compteur de santé ou stress, dès de pénalités en moins, relance, etc...) qui se répètent en variant de domaine d'application. Cela reste dans l'ensemble très logique et pas trop difficile à mémoriser (enfin, tant que les personnages n'en n'auront pas trop...). Sauf les pouvoirs de la Force qui paraissent très très fouillis en comparaison.

Complément le 27/12/2014 : suite à une lecture plus approfondie du chapitre sur la Force, je révise ma critique. La gestion des pouvoirs de la Force proposée par le jeu est en fait très astucieuse et légère. Basée uniquement sur le dé spécial blanc (le 'Force Die'), lancé en petit nombre, et parfois en complément des autres dés. En prime, la tentation du Côté Obscur est intéressante : pour pouvoir utiliser un 'mauvais' résultat - un point noir - il suffit de consommer un jeton Destin du côté lumineux et de prendre du stress. Mais parfois cela affecte aussi l'effet du pouvoir : suggérer des émotions négatives est la seule voie qu'offre le côté Obscur...
En matière de Pouvoirs, Aux Confins de l'Empire n'en propose que trois : Déplacement (télékinésie), Détection (sentir la force et télépathie), Influence (influencer les esprits). Une liste concise et claire - ce qui est plutôt rassurant si les jeux suivants restent sur cette ligne, en particulier celui qui introduira les Jedi. Ce sera plus gérable que les pouvoirs ultra-spécialisés de Star Wars D6 ou D20. Les arbres de Pouvoirs de la Force sont en apparence chargés, mais comportent surtout des accroissements de portée, de nombre de cibles, etc. Donc assez simples à gérer au final. Enfin, et cela est appréciable, les règles mentionnent explicitement que la Force doit laisser la place à l'interprétation et à son usage de manière inventive par les joueurs. La narration est privilégiée à une approche très technique de ces pouvoirs, et cela est pour le mieux.

Au final, la seule chose qui me choque est très bête : pourquoi avoir fait une échelle d'expérience qui ne se manipule que par grains de 5 XP ? Autant tout diviser par 5.... serait-ce un syndrome 'jeu vidéo' ? Rien de bien gênant, mais un peu inutile et lourd.

Le matériel

Le livre de base d'Au confins de l'Empire est peut-être le plus beau livre de jeu de rôle que j'ai eu dans mes mains. Tout en couleur, des illustrations évocatrices presque toutes les 2 pages. Même pour 2014, cela constitue du très haut de gamme.
Côté contenu, avec ma connaissance bibliographique geek de l'univers de Star Wars (à un niveau proche de l'addiction...), j'ai retrouvé tout ce que je pensais y voir et même des innovations très appropriées au thème. Toutes les races, vaisseaux, matériels, adversaires et organisations... pour lesquels autrefois il avait fallu de multiples suppléments de Star Wars D6... Donc un livre très très complet pour jouer.

Côté scénario, cela démarre fort puisqu'en plus du scénario du livre de base, de celui de la boîte d'initiation, les sites de Edge et de FFG proposent des mini-campagnes gratuites. Pas transcendantes mais très correctes pour se lancer dans le jeu, avec même des personnages proposés.

Des suppléments de scénarios sont déjà publiés pour étendre encore le contenu proposés. De mon point de vue, ils ne sont pas indispensables vu déjà la richesse de ce qui est offert autour du livre de base. Et pour un vétéran de JdR Star Wars, il sera plus que facile d'adapter d'ancien ouvrages à ce système.

Conclusion

Reste donc à éprouver tout cela à la pratique dans une première partie. Mais déjà, comme beaucoup d'autres critiques l'ont écrit avant moi, je ne peux que reconnaître l'énorme qualité de ce produit Star Wars. Un jeu de rôle moderne, élégant, magnifique, et bien placé à la fois pour les besoins des débutants comme des vieux bourrus. De l'aventure et de l'action qui n'attend que nous. Bien sûr, ce luxe a un prix élevé sur le marché du JdR, dans la gamme de D&D et des tomes de Sans Détour. Mais quelle classe...

Moi qui pensait avoir usé Star Wars jusqu'à la corde en jeu de rôle, au point de ne jamais pouvoir y revenir vraiment, me voilà contre toute attente revitalisé par cet opus. Je crois que c'est un signe à prendre à sa juste mesure.

Piste bonus


De nos jours, il fallait bien proposer des applis, et FFG l'a fait avec une dédiée aux dés spéciaux du jeu (qui sert aussi pour X-Wing et des dés classiques). Elle est plus chère qu'à l'habitude sur Android (et disponible aussi sur iOS). Mais comme le reste du jeu, vous en avez pour votre argent : ergonomie quasi-parfaite, esthétique et avec des sons star wars qui seront sympathiques en jeu.
Star Wars Dice

Si le prix est un obstacle, j'ai trouvé aussi celle-ci [Empire Dice], à 0,50€ et une autre gratuite ici [The Empire Rolls Back].
Moins belles que celle officielle, elles sont néanmoins suffisamment fonctionnelles pour s'y intéresser. Si vous voulez vous faire une idée du jeu.

Il existe aussi apparemment un plugin pour intégrer ces dés à Hangout et Roll20, mais ceci est une autre histoire....