vendredi 26 juin 2015

L'Alliance de Nod-Awel : un cross-over Ars Magica / Unknown Armies

Crédits : Phobs
Faites sonner olifants, lyres et sacqueboutes ! Voici les Mages de Bretaigne crénom !


Ars Magica - le jeu qui sent bon le cerf bouilli et le cistre au fond des hameaux - peut faire l'objet d'un beau cross-over tel que Quæstor, qui réalise le rêve de réunir ArsMag et Pendragon.

Crédit : Cyril Barreaux
Pour ma part, je me suis penché sur un cross-over moins évident du point de vue du contexte historique, mais très alléchant en ce qui concerne l'ambiance et l'usage de la magie : utiliser la vision de la magie issue d'Unknown Armies pour revisiter Ars Magica. 
En gros, ça consiste tout d'abord à garder le côté malléable et cool d'un "Muto Herbam" ou d'un "Creo Imagonem" improvisé. 
Ensuite il s'agit de rajeunir la mécanique de la magie en impliquant le personnage du Mage dans sa voie magique, tel que cela se passe dans UA. Une magie dépendante des actions du Mage et de sa détermination à vivre selon la vision du monde qui lui est propre. C'est-à-dire intégrer la part obsessionnelle d'UA qui donne lieu à toutes les -mancies : bibliomancie, cryptomancie, Oniromancie, épidéromancie, dipsomancie, cliomancie, narco-alchimie, etc. (la magie rituelle et les Archétypes me semblent aussi parfaitement intégrables à ArsMag, même si je n'en parle pas ici.)

Cela permet d'entrée de jeu de mieux camper le personnage du Mage. Exit bien entendu les clans magiques à la mode Whitewolf. Cet éditeurs finit toujours par donner des allures de championnat entre clubs sportifs aux univers fantastiques très intéressant qu'il offre aux joueurs...

Bon, venons-en au fait. De quel mélange est-il question ici ?

  1. J'ai gardé l'idée de Quæstor d'un moyen-âge roman genre 11e siècle
  2. Je suis partie d'un petit scénario publié dans un Supplément Descartes (le volume 7), "L'alliance du Crépuscule", qui se déroule en Bretagne.
  3. J'étais alors très inspiré par la lecture conjointe d'Unknown Armies, du "Poker d'Âme" et du "A deux pas du néant" de Tim Powers (le tout suivant humblement les conseils de nos très chers et estimés Hugin et Munin)
  4. J'aimais alors voguer sur des sites comme DeviantArt qui offrent aux yeux les pistes du songe 
  5. Avec mon ami Le Mage c'était la période des essais de système de jeu à base de tarots farfelues...

S'en suit le jeu prêt à joué suivant, que je m'en va vous présenter par le menu...

I - Unknown ArsMag ? La salade systémique

Alors moi je suis un sandbox-intuition-f**k-the-system d'avant l'heure narrativiste. Mais là j'ai essayer de faire le job : cross-ovérer les machins pour voir vraiment de voir vraiment. En plus par-dessus ça j'ai intégrer une autre bouillabaisse essayée sur un Nième système pour Ambre (le jeux de rôle sans fin). Bref c'est custom de chez Jacky-JDR. 


La feuille de personnage : descriptif

La feuille de perso combine des éléments d'UA modifiés avec d'autres d'ArsMag.
  1. Identité : la base de présentation du personnage
    • Nom : le nom du personnage et si possible sa lignée ou situation familiale
    • Rôle : ce qu'il fait dans l'Alliance
    • Histoire : un bref résumé de son parcours, avec si possible les sources de sa motivation à agir
  2. Compétences : ici on va typer le personnage à partir de termes. Ceux-ci vont définir son attitude générale et approche des choses, ainsi que ses points forts et faibles. C'est le nombre de terme qui donne l'avancée en expérience du personnage. En grandissant et progressant dans ses aventures, celui-ci se complexifie, raffine ses spécialités, approfondie son style de vie. Pour chacune des quatre catégories, on choisira un point négatif. (voir plus bas "De l'art d'avoir des besaces ou piocher...)
    • Dialogue : le style du personnage lors de ses échanges avec autrui
    • Duel : son style lors de l'opposition à un adversaire, notamment à l'occasion d'un combat
    • Epreuve : son style dans l'action, face au danger ou à un obstacle
    • Traits : des éléments typiques qui différencient le personnage
  3. Inclinations : il s'agit de préciser les goûts et idéaux moraux du personnage
    • Plaisirs : ce qui lui apporte du contentement, sa définition du bonheur
    • Convictions : une maxime qui est juste ou vraie à ses yeux
    • Réputation : la manière dont il est perçu par les autres. Ont met entre parenthèse une désignation du groupe qui émet cette opinion. (ça vient de Pendrag ça non ?)
  4. Possessions, artefacts et familiers : choses et équipements d'importance ou compagnons animaux
  5. Points sensibles : ici on reprend le principes des stimulus d'UA
    • Rage : ce qui le met en colère
    • Peur : ce qui déclenche la peur chez lui
    • Noblesse : ce qui le motive à intervenir pour rétablir ce qu'il juge juste
  6. Equilibre : ici on simplifie les principes d'UA concernant stress et folies, passant de 5 à 3 jauges. Puis on ne fait pas de distinction endurcissement / fragilisation, au profit d'un jauge unique à 5 crans. (descriptions à la louche ci-dessous, voir UA)
    • Ego (déséquilibre dû à une souffrance égoïque : envie, peur de perdre, compulsion... voir UA)
    • Violence (déséquilibre dû à trauma physique ou mental impliquant la violence, plus somatique) 
    • Surnaturel (déséquilibre lorsque le PJ est témoin de quelque chose qui ne cadre pas avec sa définition du réel)
  7.  Etat
    • Santé (En forme Archibalde ?)
    • Crépuscule (Ou comment le Magicien finit englouti par sa Magie... voir ArsMag)
  8. Arts Magiques : on mixe ici le principe de l'obédience d'UA, c'est-à-dire l'obsession à la base de la magie, avec les formes et techniques d'ArsMag
    • Obédience : l'obsession du personnage, sa -mancie
      • Tabous : les actes ou états qui lui font perdre des charges magiques
      • Sources : idem mais qui lui donne des charges magiques. L'option d'UA est à 3 Niveau : charge mineure, conséquente, et majeure
    • Techniques et Formes (là on détermine les sphères de prédilection du Mage - ici vous verrez il y a du tarot farfelu)
    • Sorts (heu.. les sorts du Mago quoi, avec ce qu'ils demandent en charge)

De l'art d'avoir des besaces où piocher...

Cette fiche, si elle comporte des éléments quantitatifs, recherche principalement un apport qualitatifs donnant des clefs pour le roleplay du joueur. Voici le petit tableau qui vient de mes bidouillage à Ambre et que j'ai réutilisé ici.


II - La feuille de personnage : exemple


Nom : Nóirín, fille de Bruadagh zo koad (40 ans)
Rôle : Druide de l’Alliance de Nod-Awel
Histoire : Elevée par l’ermite Bruadagh, mort recemment. A l’aube de sa dixième année, sa découverte de la société des hommes a été un choc. Nóirín recherche la compagnie d’autres Mages quelles pourrait reconnaître comme sa famille. Elle voudrait aussi porter l’enfant d’un homme qui s’en montrerait digne.



Dialogue (4)
écoute, sincérité, ascendance, cassante (-)
Duel (5)
bâton, mains nues, ruse, réflexes stupéfiants, réticence à se battre (-)
Epreuve (5)
oreille fine, poursuite, endurance des longs voyages, odorat du loup, claustrophobie latente (-)
Traits (6)
Eclaireur, Forestier, Originaire de la forêt de Lanvern, herboriste, chasseur, mysanthrope (-)



Plaisirs
chasser sa proie, voler dans les airs
Convictions
l’homme s’est trop éloigné de Mère Nature, le mal est inhérent à la société des hommes
Réputation
distante mais sûre (Alliance de Nod-Awel), grande protectrice (forêt de Lanvern), païenne (Abbaye Saint-Gildas de Rhuys, Eglise paroissial de Kerlouan)



Possessions, artefacts et familiers
Bourdon de Néflier (Her+1), Arc de noyer, Argo l’épervier



Points sensibles


Rage
la brutalité gratuite
Peur
la torture
Noblesse
l’innocence bafouée
Equilibre


Ego
◯◯◯◯◯
Violence
◯◯◯◯◯
Surnaturel
◯◯◯◯◯




Santé
◯◯◯◯/◯◯◯/◯◯/◯







Crépuscule
◯◯◯◯/◯◯◯/◯◯/◯










Joueur


Arts Magiques
Obédience : la faune et la forêt


Tabous (6)
Manger de la nourriture cuite (-2)
Lire ou mener une activité intellectuelle soutenue (-3 à -N)
Parler en société (-1)


Sources (6)
Dormir une nuit dans un lieu sauvage (+3)
Céder à son instinct sans réfléchir (+1 à +5)
Faire prospérer Gaïa (+2 à +7)


Techniques              Formes
Creo

Auram (F)

Imagonem (V)

Intellego

Ignem (A)

Mentem (F)

Muto

Aquam (V)

Corporem(P)

Perdo

Terram (P)

Animal (A)

Rego



Herbam (V)



Sorts (15)
- Animal de Coeur : Loup (MutAni 0)
- Rassemblement des bêtes égarées (RegAni 1)
- Oeil du Hibou (MutCorp 1)
- Chuchotement du vent (CreAur 2)
- Chemin de la Terre (IntTer 3)
- Vision de la bête : Argo l’épervier (IntAni 3)
- Colère de la Forêt(RegHer 5)



III - A l'usage...

Il était plus que temps que je publie cette bafouille et j'espère qu'elle pourra servir à quelqu'un. A l'usage je n'ai JAMAIS réussi à utiliser correctement le tarot. (hi hi) Je pense que c'est une question de style personnel. UA avec son économie des charges si simple a balayé tout le reste en partie. Si l'on a un peu le même profil que moi, mieux vaut simplifier ce système. Trop c'est trop - le mieux et l'énnemi du bien - et tutti quanti ! Moi de mon côté je retire le tarot car les fiches de perso son déjà très fouillées et parlent d'elle-même. Au contraire j'imagine très bien des musclés du type Le Mage qui navigue parfaitement bien avec les cartes de tarots. 
J'avais d'ailleurs trouver un beau tarot pour l'occasion, le Wildwood Tarot (Tarot de la Forêt Enchantée). Voici quelques liens pour voir et/ou se le procurer.
http://www.aeclectic.net/tarot/cards/wildwood/
http://thewildwoodtarot.com/
http://www.amazon.fr/Tarot-for%C3%AAt-enchant%C3%A9e-John-Matthews/dp/2858297002

Crédit : Zerg118

VI - Les fiches ! Les règles avec Tarot !

Les documents proposés sont sur en googledoc. Copiez-les et éditez les à votre guise. Je serais heureux d'avoir un retour si vous faites une partie sympa, ça fait toujours plaisir et c'est instructif. :)

Voici LES FICHES DE PERSONNAGES.

Vous trouverez ci-dessous les personnages suivants :
  1. Nóirín, fille de Bruadagh zo koad ;  Druide de l’Alliance de Nod-Awel
  2. Kolen Seithenin ; Mage élementaliste de l’Alliance de Nod-Awel
  3. Argantael Jildwin de Nod-Awel ; Kabaliste et Nécromancien, héritier de l’Alliance de Nod-Awel
  4. Morwenna Fendigaid ; Oracle de l’Alliance de Llancarfan
  5. Baron Childebert du Fouesnant, fils de Tudwal du Fouesnant ; Ancien Chevalier du Temple, Mécène de l’Alliance de Nod-Awel
  6. Geraint-Joseb Trégounour ; Chanoine de Eglise paroissial de Kerlouan, compagnon de l’Alliance de Nod-Awel
  7. Mawdez Nikolas Lezawel ; Marchand aventurier, compagnon de l’Alliance de Nod-Awel
  8. Merin Haelar Kerférot ; Capitaine de Turbulat, Compagnon de l’Alliance de Nod-Awel
  9. Sellina Foligou Bihan ; Dame et Menestrel, Compagnon de l’Alliance de Nod-Awel

Avec le recul c'est un peu la bande à basile, mais il y a de quoi faire tout de même.

Voici LES REGLES AVEC TAROT.
(développement par Le Mage, ça outrepasse largement mes compétences - merci à toi cher Mage !)

Voilà voilà ! Ecrivez-moi si besoin directement à contact[at]sylvain-marquis[dot]net

Bon jeux !! Breizh a zo va bro !


vendredi 2 janvier 2015

Dungeon World - avec des enfants

















Dungeon World - avec des enfants


Aujourd'hui je suis malâââde, alors je poste, histoire de donner de la lecture aux copains.

Première partie de Dungeon World pendant les fêtes, avec mes trois neveux, deux garçons de 11 et 9 ans et une fille de 5 ans.

Les garçons ont fait leur perso avec mon aide, selon les règles de DW. Pour la petite, j'ai imaginé des règles ultra-simplifiées que j'ai géré moi-même. 

Le jdr : des dés, des fiches de persos...
Lors de la création de persos, décidément bien fichue, nous découvrons donc Grimlin le maigre mage elfe aux yeux de mercure et aux étranges robes aux couleurs mouvantes, et Finnegan le halfling guerrier aux yeux durs, dont l'épée est une ancienne lame elfique (qui peut faire boomerang!) qui lui a été donnée par Grimlin (j'ai hâte d'en savoir d'avantage).

S'ajoute au petit groupe Dingo le garçon fée (le manque de personnages féminins forts dans la culture se fait sentir... la petite veut jouer des garçons, parce que « les princesses se font toujours avoir »... (cela m'a évidemment fait penser à la série de vidéos « Damsels in Distress » d'Anita Sarkeesian)

Un des excellents principes du jeu (« posez des questions, utilisez les réponses ») nous fournit déjà quelques bases.

On apprend par exemple qu'ils veulent aller au Castle Blackstone (nous avons surtout joué en anglais) pour en récupérer les pommes noires (et le chocolat noir aussi – la petite a cinq ans...). Ces pommes magiques pourraient servir à guérir le Chef du Clan Halfling d'un poison maudit.

Parfois, un dessin ça aide...
En quelques heures, nos héros ont échappé à une horde de gobelins par un pont de cordes, qui a fini par se rompre après moult mésaventures. Ils ont escaladé une falaise et affronté des coriaces créatures de pierre. Ils ont pénétré dans l'enceinte du château Blackstone. Ils ont été confrontés à diverses manifestations de magie ténébreuse qui protège le château, ont libéré des fées emprisonnées dans des sphères flottantes, et affronté et vaincu le Gardien, créature de ténèbres qui a failli les engloutir. Et ils ont récupéré une pomme noire. 

Y'a de l'action
Ils ont usé de magie, d'efforts physiques, d'exploits guerriers et d'imagination. Ils ont parfois été méfiants ou précautionneux, souvent vaillants et héroïques, ils ont été fiers de leurs exploits, et on a eu quelques bons rires.
 
Comme toujours, et dans la lignée des mes expériences en médiathèque, jouer avec des enfants est sacrément chouette et apporte toujours son lot de bonnes surprises.

Dungeon World est un choix solide, car capable – ou plutôt conçu pour – s'adapter à ses joueurs... Et aussi idéal pour raconter une histoire et créer un monde ensemble, sans livre ni travail d'auteur.

Une note sur l'âge

5 ans me paraît être une âge délicat, l'imagination débordante part un peu dans tous les sens, le jeu d'équilibriste du MJ consiste à accepter un maximum de propositions et canaliser le reste pour maintenir la cohésion ainsi que la suspension d'incrédulité des joueurs plus âgés (dont le MJ). La capacité de concentration est limitée, notamment quand les autres parlent ou quand il y a des distractions. La petite avait du mal à rester sur place (par exemple, pour aller chercher un objet qui illustre sa pensée ou son personnage, face à la caméra, etc.).
Je pense que pour 5-6 ans, il vaut mieux un jeu court (1h, max 2), enjeux simples. La magie est particulièrement délicate à cet âge : elle apparaît comme miraculeuse et capable de tout, mais faire disparaître chaque obstacle tout seul en une seule description n'est pas une option dans un jeu de rôles !